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  • 6月 16 週二 202023:38
  • GGG-022 MSE-MKV 開發重點PART 2


MSE原廠的比對。就是為了EXS才做這隻MKV的
 
GIGA GARAGE
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https://www.facebook.com/GigaGarage2020/
 
上個色先爽一波

 
側面

 
總算完成90%了
把背包也塞上去了

 
可以看到背包

 
轉過來看更明顯一點

 
那兩根砲管可以轉到前面
達成設定的靠腰泡造型

 
當然那兩個大根也可直接拿下來把玩
光劍還要重新繪製
先拿鋼普拉的來頂

 
 
考慮到磨損和安裝強度的問題
某些部位應該會重本使用尼龍綠

 
但是尼龍綠印起來的細節感覺沒有黑曜細緻
雖然那個半透明綠色看起來是很舒服

 
測試了貴三三的尼龍綠
的確比黑曜石有韌性
遇到物件對接時摩擦的物性
會先由扭曲取代磨損粉化
要說比較具體的使用心得大概就是
設定3.1MM的樁可以順利塞入
設定3.0MM左右的小穴
插入時的包覆感
可以明確感覺到插拔的阻力
目前與黑曜石對比起來
最大的缺點是細節容易被吃掉
在造型和把玩之間有些部分要被迫取捨
值得思考一下。

 
 
 
 
 
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jackchow 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(242)

  • 個人分類:GIGA GARAGE 產品開發線
▲top
  • 6月 13 週六 202012:06
  • GGG-022 MSE-MKV 開發重點


GGG-022 MKV VERSION1.1 75%本體開發完成

 
GIGA GARAGE

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畫圖的重點就跳過了
這搭配PROE+ZB+BLENDER
不過因為都是數位繪製
大小有的時候會有奇妙的視差
看這張圖明明感覺頭的大小還好

 
可是列印出來後
實際的大小比MSE的頭大上一號
頭的大小比例在下次繪製的時候要做為重點確認
不過或許直接第一次試印會更直覺一點
要不然抓半天大小還是跟預期不同XD

 
側邊比較更明顯

 
幾乎是大了兩號

 
上下手臂的接合處
一開始只有考慮到造型
印出來後才發現安裝關節後
竟然沒有辦法折彎ORZ

 
正面更清楚一點
完全干涉到折彎的區域

 
就說不能折彎咩

 
然後與肩膀的連接處
我們使用橢圓孔來咬住骨架
因為黑曜石的硬度沒有彈性
只能先用這種方式來增加咬合性

 
第一次測試
身體的安裝可圈可點
黑曜石4K放大1.02可以剛剛好的安裝

 
裙甲的部分怕太薄
有做了補強

 
但是裝上大腿後
左右的開合會被干涉到

 
總之先組裝起來比較一波

 
再奮戰了一整天
總算擺盤完本體的一盤
但是身體的擺放要調整
已經印4次爆掉了QQ

 
最後總算本體的零件都完成了V1.1
本體總共13件

 
V1.1的手臂的折彎得到大幅度的改善

 
大腿順利地安裝上去
這部分因為材質的關係
用打磨機稍微擴孔是必要的

 
裙甲為了可動
做了些除料

 
組裝起來感覺還行阿

 
正面照片
因為還沒上色
暫時先頂著

 
整理造型對於符合盒玩需求的MSE來說
算是多了點裝飾線
但個人覺得還可以

 
背面厚重的背影
對於這次的比例自己覺得還可以

 
比較美中不足的是
大小腿的組合
折彎會被兩組噴射氣干涉到

 
因為小腿的兩組推進器
要是再擴大小腿會太粗
將大腿變小 大腿會太細
最後只好在可動與造型上選取了造型

 
接下來就是背包的部分了

 
重點總結
1.頭大小確認
2.手臂折彎確認
3.裙甲可動除料
4.腿部折彎確認
5.PHROZEN黑曜石1.02放大比
6.橢圓孔做插槽
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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jackchow 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(230)

  • 個人分類:GIGA GARAGE 產品開發線
▲top
  • 6月 04 週四 202012:30
  • Mobile Suit Ensemble 重裝X重奏 EX16 MSE G-SELF PERFECT PACK 紀錄



這次也是小小盒爆幹貴


 

簡單的盒子乘載著滿滿的希望

拆開來的零件

可以給想要核對開箱的朋友確認下


 

免免強強可以看的到


 

拆開來比對紀錄

全部零件展示

還有一張說明書沒有入鏡XD


 

接下來是組裝配件的部分

肩膀比較特別

是採用三件式 R跟L都有標示清楚

塗裝保持MSE一貫的扭蛋水準....

並沒有因為PB就比較好


 

除了肩膀之外

跟轉蛋比起來並沒有其他特別的不同

畢竟是配件就不要跟他計較了


 

接下來才是本體的組裝


 

造型可以開合

安裝的手感也不錯


 

還有本體章魚手


 

按照安裝狀態擺出來的參考圖


 

兩爪章魚安裝完成

槍和盾就是普通的等級


 

最後裝起來做的紀錄一下


 

 

 

 

 

 

 

 


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jackchow 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(407)

  • 個人分類:重裝 X 重奏 X 桌上雄兵
▲top
  • 5月 19 週二 202015:08
  • BLENDER(12-2)利用動畫做位置分布/RIGBODY設定


讓動畫效果幫忙布置多個蘋果吧

 
新建一個圓柱CYLINDER
蓋子選NOTION就會幫忙刪掉蓋子

 
蓋子被拔掉的CYLINDER

 
選CYLINDER
到OBJECT頁籤
VIEWPORT DISPLAY的
DISPLAY AS選WIRE

 
原來的圓柱就會以WIRE顯示

 
到圓柱的物理頁籤
新增RIGID BODY
按照以下改動

 
不要忘了桌子也要改
跟圓柱一樣

 
接下來抓一個蘋果到高高

 
新增RIGID BODY
注意TYPE要改成ACTIVE其他相同

 
然後複製多個蘋果

 
注意將時間拉到0
然後按下撥放

 
撥放到一定程度後按下停止

 
停止後會看到
蘋果的汗還飄在空中
這時候全選物件

 
這時候全選物件(按A)
這時候全選物件
這時候全選物件
然後OBJECT=>RIGID BODY
=>APPLY TRANSFORMATION

 
汗就會回到蘋果身上

 
一樣全選
一樣全選
一樣全選
因為物件身上還有RIGID BODY
可以使用這個方式一次移除

 
調整葉子
會發現葉還和父物件連載起

 
按下右鍵
=>PARENT=>CLEAR PARENT KEEP TRANSFORAMTION

 
轉道LAYOUT看下還行

 
 
 
 
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jackchow 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(32)

  • 個人分類:BLENDER GO(12章)攝影機操作
▲top
  • 5月 19 週二 202013:45
  • BLENDER(12-1)CAMERA基本操作設定


開始朝成品邁進

 
相機物件箭頭表示朝上

 
按下攝影機按鈕或是NUM"0"

 
就可以切到攝影機視窗

 
在VIEW下選FRAME ALL
或是"HOME"按鈕

 
就可以全視窗顯示攝影機

 
按N開啟設定窗
選擇VIEW然後勾選LOCK CAMERA TO VIEW

 
就可以在試圖中
調整鏡頭角度位置

 
VIEW中選NAVIGATION的WALK NAVI
就可以採用FPS遊戲型態的方式做移動調整鏡頭

 
按T可以切顯示TOOL

 
在試圖中
攝影機啟用的狀態下
邊緣會採半透顯示
有時會影響到眼睛的視覺判斷

 
到CAMERA下的VIEWPORT DISPLAY
然後將PASSEPARTOUT的透明度改成1

 
就會完全遮蔽住鏡頭外的視圖

 
複製蘋果有分
SHIFT+D還有ALT+D

 
SHIFT+D是
複製一個實體物件
會產生不同組的材質
是各自分別的物體

 
用ALT+D
是會生成一個連結的物件
物件間互相連結關係
連材質貼圖也依樣

 
變動其中一個 所有的都會變動

 
 
 
 
 
 
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jackchow 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(4,660)

  • 個人分類:BLENDER GO(12章)攝影機操作
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  • 5月 18 週一 202021:57
  • GIGA GARAGE GGG-020(矛盾)先玩一波


親衛隊德姆的矛盾

 
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矛開發紀錄
https://jackchow.pixnet.net/blog/post/224745714
盾開發紀錄
https://jackchow.pixnet.net/blog/post/224753772
 
那個盾牌的厚重度讓人很愉快
稍微上了點色

 
有如斯巴達圓盾的造型

 
搭配兩段式突擊槍

 
能夠舉起盾牌的機體

 
不愧是親衛隊
機體出力就是不一樣

 
矛盾也可以按照設定合體

 
勉為其難的組合在一起
不過大小真的厚重太多
除了連結桿相同材質容易磨損外
目前這套把玩造型都還可以
1.0算是結案了

 
 
 
 
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jackchow 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(62)

  • 個人分類:GIGA GARAGE 產品開發線
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  • 5月 18 週一 202015:37
  • GIGA GARAGE GGG-020(盾)V1.0 開發紀錄 看到那閃耀的吉翁徽章了嗎


爆幹大\(@_@)/

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這次使用到PTC以下兩個功能參考
長出吉翁樣板厚度
https://jackchow.pixnet.net/blog/post/224742120
匯入吉翁草繪樣板
https://jackchow.pixnet.net/blog/post/224742114
看到那閃耀的吉翁徽章了嗎

 
#デスクトップアーミー
#MOBILESUITENSEMBLE 
#モビルスーツアンサンブル 
#gundam #ガンダム
#Aqours #AQUASHOOTERS
為了表面的美好
硬是盾牌本體拆了三件

 
PHROZEN4K印出來的小小吉翁標誌
層紋雖然近距離照相很明顯
但是因為分布很均勻
竟然可以當作造型的一部分

 
整枝都被遮住了
真的有點大過頭了XD

 
感覺像是HG的造型直接拿來用

 
這大小和厚度
突然機體強度大幅度提升

 
如然覺得這樣的大小也很好
沒有修正的需要了XDXD
之後再來研究如何塗裝

 
 
 
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jackchow 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(201)

  • 個人分類:GIGA GARAGE 產品開發線
▲top
  • 5月 17 週日 202015:14
  • BLENDER(11-4)排除粒子效果


粒子的密度設定沒調好就變這樣

 
學習影片在這
https://youtu.be/DOm2K9jOZLI
看到蘋果
假設我們不希望水滴噴在STEM(果蒂)上面
我們要設法排除

 
EDIT模式L選取果蒂

 
在VERTEX頁籤
新增VERTEX GROPU
並ASSING

 
回到粒子系統頁籤
裡面有個VERTEX GROUP的子選項

 
有個密度設定
將剛剛設定的果蒂點群填入

 
就會看到所有的水滴都集中到果蒂上

 
啟用反向

 
 
就可以確保水滴不會噴在果蒂上

 
效果還行

 
半邊蘋果也是差不多概念
將之前的APPLE CUT的半面選取
新增一個

 
用CTRL+"+"
擴長選面然後排除

 
如果沒有排除邊緣面
就會出現詭異的水滴附著

 
將DROPPT拉到半邊蘋果

 
然後複製一個並改名

 
指定排除範圍
效果還行

 
 
 
 
 
 
 
 
 
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jackchow 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(69)

  • 個人分類:BLENDER GO(11章)噴水滴
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  • 5月 17 週日 202014:30
  • BLENDER(11-3)微調粒子系統噴水滴


灑水滴的結果

 
學習影片來源
https://youtu.be/DOm2K9jOZLI
 
在粒子系統中
開啟ADVANCE
會啟動VELOCITY和ROTATION選項

 
勾取旋轉效果
將PHASE和RANDOMIZE PHASE做調整
可以亂數旋轉附著在蘋果表面的DROP粒子

 
在EMISSION內可以調整粒子數量
SEED可以調整亂數種子

 
打該SOURCE子選項

 
勾選USE MODIFIER STACK
這會讓粒子系統套用蘋果所使用MODIFIER

 
然後DISTRIBUTION改成RANDOM讓水滴分布更亂數

 
一樣可以調整亂數種子

 
看起來還行

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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jackchow 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(47)

  • 個人分類:BLENDER GO(11章)噴水滴
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  • 5月 17 週日 202013:05
  • BLENDER(11-2)使用粒子系統噴水滴


點選蘋果

 
在蘋果選取的狀態下喔!!
在粒子系統下
新增一個粒子系統
避免混淆改名成DROPPT

 
這時會看到蘋果身上多了些點點

 
去動畫模式撥放下會看到蘋果降小粒子
這不是我們要的效果

 
回到粒子系統改成HAIR毛髮

 
就變成很噁心的毛蘋果

 
將粒子系統內的RENDER設定的
RENDER AS 將原來的PATH改成用COLLECTION
然後在COLLECTION的子頁籤下
選擇之前我們增加放水低的DROPS(資料夾概念)

 
放大點看設定

 
變更之後就會看到水滴布滿了蘋果
有點噁心

 
靠緊點看
發現水滴都是立起來的
原因是因為粒子系統會將Y軸當作平面使用

 
要修正這個狀態
回到粒子系統的COLLECTION子頁籤
選取OBJECT ROTATION

 
選取OBJECT ROTATION的狀態下
附著在蘋果表面的水滴
就會按照我們原始模型的旋轉來調整
我們將水滴沿著Y軸轉90度
R-Y-90
調整後就會正常一點了

 
選取水滴TAB進入編輯模式
利用G-X移動的方式可以調整
水滴與蘋果表面的距離

 
調整好點

 
 
 
 
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jackchow 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(209)

  • 個人分類:BLENDER GO(11章)噴水滴
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