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部落格全站分類:電玩動漫

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  • 10月 25 週五 201918:49
  • RE:從0開始的ZB(--) 硬邊物件細節製作(3) 物件段差


懶得開MAYA還是會有這樣的段差需求

 
在中階模
用BST畫出造型線

 
用BIN把造型線凸起來

 
再用BCL補上段差肉厚

 
仔細SMOOTH抹平

 
將細分調高

 
使用BST畫出邊際線

 
再使用SMOOTH
還有BHS抹平邊際線
做出自然的段差效果

 
兩張可以看出差異

 
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jackchow 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(56)

  • 個人分類:ZB功能&外掛
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  • 10月 25 週五 201918:09
  • RE:從0開始的ZB(--) IMM + CURVE MODE 曲線刪除


在使用IMM+CURVE MOVE時留存的曲線

 
礙事要刪除的話
STROKE=>CURVE FUNCTION=> DELETE

 
惱人的虛線就消失了

 
 
 
 
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jackchow 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(212)

  • 個人分類:ZB功能&外掛
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  • 10月 17 週四 201914:01
  • RE:從0開始的ZB(--) 臉部掃描膚色匯入


有幸請到斤三胖當我的模特兒

 
首先IMPORT OBJ檔案

 
匯入後就看到三胖的大頭

 
再到TEXTURE去
IMPORT貼圖

 
匯入貼圖後確認選取後
按下FLIP V
按下FLIP V
按下FLIP V
 
啟用RGB

 
到右手邊的POLYPAINT內
按下POLYPAINT FROM TEXTURE

 
就會跳到COLORIZE亮起來

 
同時三胖的貼圖就會上去了
這時候看起來像是從非洲來的
可以調整材質求看到SKINSHADE4
看起來就自然點
 
 
變動模型時
記得把物件的TEXTURE OFF掉
可以避免當機

 
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jackchow 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(118)

  • 個人分類:ZB功能&外掛
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  • 10月 16 週三 201902:20
  • RE:從0開始的ZB(--) JC流 內褲胸圍皺褶製作


胸口開個刀

 
造型調整一下

 
使用SCALE
使用SCALE
使用SCALE

 
使用TP在皺褶間建立TP線
由1的往2的方向拉

 
注意衣服會被拉起來成為肉厚

 
換個角度看清楚點

 
稍微SMOOTH修整
看起來那個很鹹溼的撐胸線就出來了

 
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jackchow 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(256)

  • 個人分類:ZB功能&外掛
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  • 7月 19 週五 201914:31
  • RE:從0開始的ZB(--) 刮Alpha起來 使用layer + morph target


刮alpha起來的造型方法

 
起始是一個球

 
在起始的時候就設定layer

 
畫星星

 
黏上很多星星

 
將layer設定為0
就會變成原來的單純的球

 
在morph target按下
storeMT儲存目前狀態

 
再去layer調成1讓星星重新跑出來

 
使用create diff mesh

 
就可以append一個新的星星球

 
星星球有內外兩側
dle hiden外側只取內側並flip

 
mask border後反轉

 
切齊mask邊緣

 
zremesh和auto group即可

 
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jackchow 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(208)

  • 個人分類:ZB功能&外掛
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  • 7月 16 週二 201917:55
  • RE:從0開始的ZB(--) お前のドリルで天を突けぇぇぇッ!好好使用GIZMO(2)


纏繞後使用ARRAY MESH對到合適的位置

 
螺旋CTRL+D之後出現破綻

 
使用GEOMETRY內的MODIFY TOPOLOGY
調整WELD DIST然後黏點
 
 
如果沒有黏點生成的螺旋會有瑕疵

 
黏完之後使用布林生成螺旋

 
再用TAPER將尖端捏出來

 
再用GIZMO調整大小完成鑽頭

 
 
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jackchow 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(28)

  • 個人分類:ZB功能&外掛
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  • 7月 16 週二 201917:54
  • RE:從0開始的ZB(--) お前のドリルで天を突けぇぇぇッ!好好使用GIZMO(1)


鑽頭~~

 
在GIZMO按齒輪
生成CYLINDER 3D

 
複製成兩個
 
 
使用MULTI SLICE

 
直的切50 切完記得按齒輪再按ACCEPT

 
切完記得按齒輪再按ACCEPT
每次使用GIZMO的動作都要按ACCEPT做確認

 
橫的切100

 
調整長度

 
使用FEDORMER

 
調整上下依樣記得按ACCEPT

 
再使用BEND ARC

 
轉一圈

 
縮放至纏繞

 
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jackchow 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(12)

  • 個人分類:ZB功能&外掛
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  • 7月 16 週二 201916:21
  • RE:從0開始的ZB(--) 亂數PG + NANOMESH快速使用


多邊形記得CTRL+W重新定義PG

 
使用BZM注意
ALL POLYGONS和
ADDITIVE + RANDOM 50-80%

 
使用以上設定
在POLY上多按幾次就會有多個PG出現

 
選取IMM筆刷
只能使用IMM!!!

 
在BRUSH下的CREATE
按下CREATE NANOMESH BRUSH

 
按下去後筆刷會跳一下
找不到之前想使用的筆刷是因為
IMMPARTS筆刷太多了(68個)跳到最後面去
用滑鼠左右拖拉就可以看到前面的筆刷了

 
接著跟BZM使用很像
INSERT NANOMESH + POLYGROUP ALL

 
就可以在單一PG上拉出想要的IMM

 
多個PG上做不同IMM

 
可以在NANOMESH選項
用INDEX切換調整不同組別的參數

 
最後在NANOMESH下的INVENTORY
按下ONE TO MESH
(每個INDEX要按一次,若有多個INDEX就按多次)

 
直到所有物件都合併在起

 
CTRL+D 所有的東西都一起昇階

 
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jackchow 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(46)

  • 個人分類:ZB功能&外掛
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  • 7月 16 週二 201914:43
  • RE:從0開始的ZB(--) 使用ARRAY MESH自製ALPHA貼圖


先隨手挖個殼

 
按下ARRAY MESH之後調整參數

 
就變成8格的空間下放置8個重複物件
(製作中梅節到圖用替代圖片)

 
在ARRAYMESH下的
TRANSFORM STAGE內按下
APPEND NEW
表示目前完成8片複製的狀態為第一階段
接下來的複製方式都是以第一階段作為基底座變化

 
對Y AMOUNT做上下移動
對X AMOUNT做左右偏移

 
確認後調整後按下APPEND NEW來表示完成第二階段
階段可以用滑鼠調整表示不同階段

 
第三階段對上面兩排的物件做6次複製
佔4層空間(這數字可以自己抓)

 
然後就變成這樣
即使目前如此也能對起始物件做變動
所有場上的物件都是INSTANCE物件
會隨著母體變更而改變

 
到DOC內調整畫布大小後按下RESIZE
PRO要關掉(不亮)

 
畫面變成正方形
利用GIZMO拉出符合連續地磚的圖片

 
到ALPHA按下的TRANSFER的GRABDOC

 
就會生成ZB可以使用的ALPHA
記得EXPORT另存

 
用BST實驗看看

 
恩 還行~XD

 
 
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jackchow 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(231)

  • 個人分類:ZB功能&外掛
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  • 7月 16 週二 201914:40
  • RE:從0開始的ZB(--) JC流毛毛的毛毛還行V2.0(2) 仙女緞帶


繞了一大圈結果又回到最開始的ALPHA

 
總算弄出來自己還可以接受的公仔毛毛

 
首先做好斗篷

 
SELECT LESSO 或是 MASK取出邊緣
以後仙女的線也可以用這樣的方法取出
比直接用Z球拉漂亮多了

 
然後BZM的EXTRUDE
 
 
CTRL+D昇階 + BIN讓仙女緞帶升級成觸手

 
再使用NOISE變得更像觸手

 
再使用纖維類型的ALPHA
注意繪製拖拉方向
可以多次拉框框繪製造成纖維重疊的突出感

 
大概如此

 
也可以利用MOVEF+MOVEB做毛毛的粗細調整

 
 
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jackchow 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(61)

  • 個人分類:ZB功能&外掛
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