懶得開MAYA還是會有這樣的段差需求 在中階模 用BST畫出造型線 用BIN把造型線凸起來 再用BCL補上段差肉厚 仔細SMOOTH抹平 將細分調高 使用BST畫出邊際線 再使用SMOOTH 還有BHS抹平邊際線 做出自然的段差效果 兩張可以看出差異
- 10月 25 週五 201918:49
懶得開MAYA還是會有這樣的段差需求 在中階模 用BST畫出造型線 用BIN把造型線凸起來 再用BCL補上段差肉厚 仔細SMOOTH抹平 將細分調高 使用BST畫出邊際線 再使用SMOOTH 還有BHS抹平邊際線 做出自然的段差效果 兩張可以看出差異
有幸請到斤三胖當我的模特兒 首先IMPORT OBJ檔案 匯入後就看到三胖的大頭 再到TEXTURE去 IMPORT貼圖 匯入貼圖後確認選取後 按下FLIP V 按下FLIP V 按下FLIP V 啟用RGB 到右手邊的POLYPAINT內 按下POLYPAINT FROM TEXTURE 就會跳到
胸口開個刀 造型調整一下 使用SCALE 使用SCALE 使用SCALE 使用TP在皺褶間建立TP線 由1的往2的方向拉 注意衣服會被拉起來成為肉厚 換個角度看清楚點 稍微SMOOTH修整 看起來那個很鹹溼的撐胸線就出來了
刮alpha起來的造型方法 起始是一個球 在起始的時候就設定layer 畫星星 黏上很多星星 將layer設定為0 就會變成原來的單純的球 在morph target按下 storeMT儲存目前狀態 再去layer調成1讓星星重新跑出來 使用create diff mesh 就可以append一個新
纏繞後使用ARRAY MESH對到合適的位置 螺旋CTRLD之後出現破綻 使用GEOMETRY內的MODIFY TOPOLOGY 調整WELD DIST然後黏點 如果沒有黏點生成的螺旋會有瑕疵 黏完之後使用布林生成螺旋 再用TAPER將尖端捏出來 再用GIZMO調整大小完成鑽頭
鑽頭 在GIZMO按齒輪 生成CYLINDER 3D 複製成兩個 使用MULTI SLICE 直的切50 切完記得按齒輪再按ACCEPT 切完記得按齒輪再按ACCEPT 每次使用GIZMO的動作都要按ACCEPT做確認 橫的切100 調整長度 使用FEDORMER 調整上下依樣記得按ACCEPT 再
多邊形記得CTRLW重新定義PG 使用BZM注意 ALL POLYGONS和 ADDITIVE RANDOM 50-80% 使用以上設定 在POLY上多按幾次就會有多個PG出現 選取IMM筆刷 只能使用IMM!!! 在BRUSH下的CREATE 按下CREATE NANOMESH BRUSH 按下
先隨手挖個殼 按下ARRAY MESH之後調整參數 就變成8格的空間下放置8個重複物件 製作中梅節到圖用替代圖片 在ARRAYMESH下的 TRANSFORM STAGE內按下 APPEND NEW 表示目前完成8片複製的狀態為第一階段 接下來的複製方式都是以第一階段作為基底座變化 對Y AMOUN
繞了一大圈結果又回到最開始的ALPHA 總算弄出來自己還可以接受的公仔毛毛 首先做好斗篷 SELECT LESSO 或是 MASK取出邊緣 以後仙女的線也可以用這樣的方法取出 比直接用Z球拉漂亮多了 然後BZM的EXTRUDE CTRLD昇階 BIN讓仙女緞帶升級成觸手 再使用NOISE變得更像觸