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  • 10月 25 週五 201918:49

RE:從0開始的ZB(--) 硬邊物件細節製作(3) 物件段差

懶得開MAYA還是會有這樣的段差需求 在中階模 用BST畫出造型線 用BIN把造型線凸起來 再用BCL補上段差肉厚 仔細SMOOTH抹平 將細分調高 使用BST畫出邊際線 再使用SMOOTH 還有BHS抹平邊際線 做出自然的段差效果 兩張可以看出差異

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  • 10月 25 週五 201918:09
  • RE:從0開始的ZB(--) IMM CURVE MODE 曲線刪除

在使用IMMCURVE MOVE時留存的曲線 礙事要刪除的話 STROKE=CURVE FUNCTION= DELETE 惱人的虛線就消失了

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  • 10月 17 週四 201914:01
  • RE:從0開始的ZB(--) 臉部掃描膚色匯入

有幸請到斤三胖當我的模特兒 首先IMPORT OBJ檔案 匯入後就看到三胖的大頭 再到TEXTURE去 IMPORT貼圖 匯入貼圖後確認選取後 按下FLIP V 按下FLIP V 按下FLIP V 啟用RGB 到右手邊的POLYPAINT內 按下POLYPAINT FROM TEXTURE 就會跳到

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  • 10月 16 週三 201902:20
  • RE:從0開始的ZB(--) JC流 內褲胸圍皺褶製作

胸口開個刀 造型調整一下 使用SCALE 使用SCALE 使用SCALE 使用TP在皺褶間建立TP線 由1的往2的方向拉 注意衣服會被拉起來成為肉厚 換個角度看清楚點 稍微SMOOTH修整 看起來那個很鹹溼的撐胸線就出來了

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  • 7月 19 週五 201914:31
  • RE:從0開始的ZB(--) 刮Alpha起來 使用layer morph target

刮alpha起來的造型方法 起始是一個球 在起始的時候就設定layer 畫星星 黏上很多星星 將layer設定為0 就會變成原來的單純的球 在morph target按下 storeMT儲存目前狀態 再去layer調成1讓星星重新跑出來 使用create diff mesh 就可以append一個新

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  • 7月 16 週二 201917:55
  • RE:從0開始的ZB(--) お前のドリルで天を突けぇぇぇッ!好好使用GIZMO(2)

纏繞後使用ARRAY MESH對到合適的位置 螺旋CTRLD之後出現破綻 使用GEOMETRY內的MODIFY TOPOLOGY 調整WELD DIST然後黏點 如果沒有黏點生成的螺旋會有瑕疵 黏完之後使用布林生成螺旋 再用TAPER將尖端捏出來 再用GIZMO調整大小完成鑽頭

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  • 7月 16 週二 201917:54
  • RE:從0開始的ZB(--) お前のドリルで天を突けぇぇぇッ!好好使用GIZMO(1)

鑽頭 在GIZMO按齒輪 生成CYLINDER 3D 複製成兩個 使用MULTI SLICE 直的切50 切完記得按齒輪再按ACCEPT 切完記得按齒輪再按ACCEPT 每次使用GIZMO的動作都要按ACCEPT做確認 橫的切100 調整長度 使用FEDORMER 調整上下依樣記得按ACCEPT 再

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  • 7月 16 週二 201916:21
  • RE:從0開始的ZB(--) 亂數PG NANOMESH快速使用

多邊形記得CTRLW重新定義PG 使用BZM注意 ALL POLYGONS和 ADDITIVE RANDOM 50-80% 使用以上設定 在POLY上多按幾次就會有多個PG出現 選取IMM筆刷 只能使用IMM!!! 在BRUSH下的CREATE 按下CREATE NANOMESH BRUSH 按下

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  • 7月 16 週二 201914:43
  • RE:從0開始的ZB(--) 使用ARRAY MESH自製ALPHA貼圖

先隨手挖個殼 按下ARRAY MESH之後調整參數 就變成8格的空間下放置8個重複物件 製作中梅節到圖用替代圖片 在ARRAYMESH下的 TRANSFORM STAGE內按下 APPEND NEW 表示目前完成8片複製的狀態為第一階段 接下來的複製方式都是以第一階段作為基底座變化 對Y AMOUN

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  • 7月 16 週二 201914:40
  • RE:從0開始的ZB(--) JC流毛毛的毛毛還行V2.0(2) 仙女緞帶

繞了一大圈結果又回到最開始的ALPHA 總算弄出來自己還可以接受的公仔毛毛 首先做好斗篷 SELECT LESSO 或是 MASK取出邊緣 以後仙女的線也可以用這樣的方法取出 比直接用Z球拉漂亮多了 然後BZM的EXTRUDE CTRLD昇階 BIN讓仙女緞帶升級成觸手 再使用NOISE變得更像觸

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