先開啟ALPHA 3D專用平面

 
位置在PROJECT=>MISC=>BRUSH3DTEMPLATEPG
然後對該平面做繪製
MOVE+ACCU做出單一單位的多個毛毛

 
預設的平面已經有5階了
可以自行調整階度繪製細節

 
接下來準備製作筆刷
先切到LAYER筆刷然後按下CLONE

 
目前的筆刷會處於複製過後的LAYER1筆刷
此時按下BRUSH=>CREATE下的
CREATE MULTIALPHA BRUSH

 
剛剛自製的筆刷就會被迫成為新的筆刷了
看看那精美的3D ALPHA

 
若製作其他的筆刷想要放在一起
可以在自製筆刷選取時
點選BRUSH下方的FROM MESH加入新製作的筆刷

 
然後就可以開始享受覺得自己變厲害的感覺XD

 

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狗狗駕馭起來完全無違和


 

那完美的速度感


 

剛從盒子爬出來的吸血鬼


 

可動性算蠻安定的

擺出這樣的姿勢也還不需要支架


 

困擾的動作和表情也很可以


 

不小心挖出了這兩個特效


 

這樣的搭配其實蠻有趣的


 

經費的問題目前就只能集到這麼大顆而已


 

奶子~~~!!


 

最後狗狗表示混怒


 

 

 

 

 

 


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蕾絲與褲襪看起來好像在一起,但是點邊不對稱

 
ctrl+d下去就知道破綻百出

 
所以先只留下褲襪部分
然後ctrl+d昇階

 
褲襪的部分就會多一條中間線

 
使用geometry內
modify topology的
weldpoint來合併點
可以調整welddist
來定義點與點之間的距離

 
當然有些不盡理想

 
目前比較笨的方法是用stitch來補正

 
修補後的褲襪邊緣
 
 
ctrl+d後沒有問題和破綻
就表示兩部分已經連接一起了

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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有時NANOMESH並不是這麼聽話

 
有這樣的問題要到
GEOMETRY內的
MODIFY TOPOLOGY
是GEOMETRY/是GEOMETRY/是GEOMETRY

 
使用ALIGN EDGE

 
花紋就會被修正
但是修正整齊之後常常會有方向錯誤發生

 
此時可以再使用SPIN EGE

 
按一次轉90度
可以轉到正確為止

 
 
 
 

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先用PLANE3D繪製雷斯花紋樣板

 
在ZMODELER選擇下CREATE INSERT MESH
加入剛剛繪製的雷斯圖樣

 
SELECT LESSO取下褲襪的最上緣

 
其他部分隱藏

 
啟用BZM的 INSERT NANO MESH
注意ALL POLYGONS

 
選定後
在褲襪邊緣的那條LOOP上的面拖曳
就會出現雷斯造型

 
在NANO MESH的選項內
選擇FILL填滿
SIZE => 1
其他參數可以自行修整

 
花紋就會塞滿每一格
有些看不見是因為與褲襪邊緣重和

 
在NANO MESH => INVENTORY內
使用ONE TO MESH

 
褲襪和雷斯造型就會合成再一起

 
SELECT RECT選取綠色的褲襪邊緣部分

 
反選後DEL HIDDEN就可以得到掛上雷斯的造型

 

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使用IMM的POLY SPHERE

 
在STROKE內的CURVE
開啟CURVE MODE
BEND/SNAP都要開啟

 
因為開啟CURVE MODE
所以可以直接在原來的物件上繪製曲線

 
球就會沿著原始物件產生

 
另一條的間隔比較大是因為
調整CURVE STEP

 
若繪製中要修正
除了CTRL+Z回復之外
可以按著ALT + 繪製一條交錯的區線
也可以刪除繪製中的曲線

 
在BRUSH內的DEPTH調整IMBED值

 
可以看到球陷入原始物件

 
曲線繪製中按著SHIFT並拉長曲線
會自動轉成一圈

 
放開後就自動圍繞一圈

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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在GIZMO的狀態下按齒輪

 
在出現的選項內選取
DEFORMATION SOFT

 
就會進入軟變形模式
類似MAX的FFD和MAYA的晶格
點橘色的箭頭+拖曳

 
可以增加該軸減少晶格的分割數

 
點擊拖拉單點可以對單點做變形

 
也可以使用MASK遮罩不要變動的點
來明確標示需要的點

 
被遮罩的點就不會有白點

 
利用GIZMO兩邊一次縮放

 
在縮放另外一邊

 
完成後一樣點齒輪
選擇GIZMO 3D完成變形作業

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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選擇目標物件

 
在TOOL內按下CLONE

 
TOOL內就會有這個死人頭

 
APPEND/INSERT一個Z球到死人頭內

 
啟用RIG內的SELECT MESH

 
選出剛剛那個複製的頭

 
再啟用TOPOLOGY內的EDIT TOPOLOGY

 
就會進入TOPOLOGY編輯模式
可是這個時候點畫面都沒有動靜

 
因為畫筆沒有切換到DRAW模式
 
 
按Q切換到DRAW模式後

 
就可以依照點擊逐步形成4邊面

 
當中Q/W切換來做增點/移動點

 
A做PREVIEW
可是效果不是我們繪製的面

 
去ADAPTIVE SKIN調整參數如下

 
再按A預覽確認
就是我們預期的拓樸面了

 
 
 
 
 
 

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將裙子昇階

 
使用大神的SK_CLOTH

 
ALT畫出凹陷
並於凹陷兩側補上折線

 
百褶裙折線抹平時用SG

 
預計將折線抹平

 
SMOOTH GROUPS
抹平時會依定程度保持PG邊界的銳利度
 
 
 
 
 

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開啟PG

 
選取其中一片裙片

 
CTRL+W設定為相同PG
其他裙片也按表操課
做完後用MASK反選

 
用MOVE大筆刷拉出來

 
PG下的造型參考

 
依此類推其他裙片

 

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恩 PDCA

(安卓看不到圖片請按右上角三個點點用CHROME開啟即可)

(FB瀏覽器不知道為什麼不支援W_W)

 
第一次通常都會痛
不過感謝PHROZEN還有社團的大大們
讓我的第一次還挺順的
不過中間的確有不少可以改進的地方
自已列出來做為下次的參考
也分享給社團朋友
 
表格重是劃重點解釋看下面

























問題


解決方案


卡榫對接失效


對接孔放大10-15%


厚度不足

注意小物件邊緣避免低於1MM

支架過多難修整

調整方向保持尖端完整優先


 
1. 卡榫接合
與認知最不相符的是卡榫的接續

 
因為在列印時
造型面會往下避免支撐造成造型面的干涉
但是支撐面就沒有辦法獲得完全的平面
支撐面常常會發生澎出來的現象
而卡榫和小穴都是在非造型面的做支撐
所以變形的相當嚴重(是以精準裝上卡榫的標準)

 
臉部的支撐面 與後髮的支撐面兩邊都澎起來
所以咬合的部分就出大包
卡榫也因為和小穴一起變形,直接被醃掉無視

 
其他各種大大小小的卡榫都有同樣的問題

 
目前預計的解決方法是在ZB製作時
卡榫的洞就大該多挖個15%的大小來做啊搜比
應該可以避免對街的問題
但是像是鞋子可能縫隙較要小一點
就是謹記對插的洞會變緊實所以要預先放鬆

 
2. 厚度
在ZB畫的時候很爽
可是列印出來才會發現糗了
這鞋子後面開口笑
我自己研判這是厚度的問題
鞋口圓的厚度只有0.7MM
可能在成形的時候跑了一點就整塊缺肉

 
3.列印方向
這兩隻手是我列印出來最有成就感的物件

 
感覺可能會爆掉的複雜造型
依照有意義的擺放角度調整而順利成型
心情真的不錯

 
但是像前髮
這樣的列印方式讓打磨變的困難
造型也超過1/4走鐘

 
應該可以採用來保持尖端的完整

 
另外為了節省時間
腿部和左右髮都用平躺著印
或許下次和頭髮一樣立起來印會好點?
畢竟實際開始修整這些支架
內心的各種雞雞歪歪劇場都會冒出來
時間和心情可以好好斟酌一下

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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列印一時爽

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(FB瀏覽器不知道為什麼不支援W_W)
 
全部15個部件

 
一直列印一直爽

 
小件物我用SHUFFLE印

 
對這些手掌和鞋子的細節很滿意

 
腿跟頭髮用XL列印

 
用XL的支架數量有點可怕到我的懶癌都發作了
 
 
組裝有不少細節要改進
不過就先用熱溶膠組合起來先爽一波吧
挖哈哈哈
列印的效果雖然有不少需要檢討的細節
不過的確比我預想的好上一截
就跟大家一起分享我的爽度吧XDXD

 
頭髮的位置應該要再調整
卡榫被剪掉了所以沒有定位有點可惜

 
那個半露的小屁屁是OMAKE
那個雞皮疙瘩就請用無視技能掠過

 
 

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