不知道湊滿三兄弟有沒有禮物
 
雖然觸控螢幕變大了
但我一直都不認為是重點= =

 

 
然後直接上檢討了
(1)雷烈劍
這次注重的細節有這些箭頭
散熱片和圓弧的輪廓

 

 
印出來以後
恩散熱片的效果有達到我的預期層層分明

 
問題是其他的細節不知道被什麼東西吃掉了= =
這和我預期的4K效果認知相差甚遠

 
(2)MSE系列腰身改套
注意的細節就是一些造型凹槽
還有卡榫的凹槽

 
因為眼睛吃過剛剛的烈雷劍
現在看這個感覺可圈可點
尤其是那個V字型的聯邦標記撫慰人心

 
不過底部之前相同的積層明顯
但是凹槽造型還在還算可以
不過倒吊光固化的傳統問題
懸浮平面無法平整這件事正常發揮

 
 
 
 
 
 

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使用ALPHA上羽毛筆刷強度調整至25(可以使用LAYER)

 
再開一個SUBTOOL簡稱ST2號
強度稍微調高至28
此時羽毛重疊但是造型不見

 
對ST2號做STOREMT

 
對ST2號用MOVE/ELASTIC等筆刷將覆蓋的羽毛造型拉出來
可以觀察到拉出來時有多餘的邊參雜蓋掉
ST1號的羽毛造型而不自然

 
使用MORPH筆刷

 
筆刷大小和強度調小小的

 
將筆刷在ALPHA多餘處讓多餘處回到MORPH一開始的狀態

 
完成之後再DELMT刪除MT成為完整物件

 
 
 

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很眼熟的家輝

 
載入alpha

 
使用alpha下面的make3d
設定如下

 
按下去之後所得與預想得不一樣
 
 
去modify內調整參數
 
 
alpha adjust要調整如下圖

 
白色的部分才是凸起來的部分

 
再次make 3d就對了

 
append 一個球

 
將家徽靠近黏上球

 
使用match maker

 
由中心往外側拖曳

 
完成拖曳後顏色略有不同

 
側面看就ok了

 
嗯嗯嗯嗯

 
家徽
 

 
 
 

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刮alpha起來的造型方法

 
起始是一個球

 
在起始的時候就設定layer

 
畫星星

 
黏上很多星星

 
將layer設定為0
就會變成原來的單純的球

 
在morph target按下
storeMT儲存目前狀態

 
再去layer調成1讓星星重新跑出來

 
使用create diff mesh

 
就可以append一個新的星星球

 
星星球有內外兩側
dle hiden外側只取內側並flip

 
mask border後反轉

 
切齊mask邊緣

 
zremesh和auto group即可

 

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纏繞後使用ARRAY MESH對到合適的位置

 
螺旋CTRL+D之後出現破綻

 
使用GEOMETRY內的MODIFY TOPOLOGY
調整WELD DIST然後黏點
 
 
如果沒有黏點生成的螺旋會有瑕疵

 
黏完之後使用布林生成螺旋

 
再用TAPER將尖端捏出來

 
再用GIZMO調整大小完成鑽頭

 
 

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鑽頭~~

 
在GIZMO按齒輪
生成CYLINDER 3D

 
複製成兩個
 
 
使用MULTI SLICE

 
直的切50 切完記得按齒輪再按ACCEPT

 
切完記得按齒輪再按ACCEPT
每次使用GIZMO的動作都要按ACCEPT做確認

 
橫的切100

 
調整長度

 
使用FEDORMER

 
調整上下依樣記得按ACCEPT

 
再使用BEND ARC

 
轉一圈

 
縮放至纏繞

 

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多邊形記得CTRL+W重新定義PG

 
使用BZM注意
ALL POLYGONS和
ADDITIVE + RANDOM 50-80%

 
使用以上設定
在POLY上多按幾次就會有多個PG出現

 
選取IMM筆刷
只能使用IMM!!!

 
在BRUSH下的CREATE
按下CREATE NANOMESH BRUSH

 
按下去後筆刷會跳一下
找不到之前想使用的筆刷是因為
IMMPARTS筆刷太多了(68個)跳到最後面去
用滑鼠左右拖拉就可以看到前面的筆刷了

 
接著跟BZM使用很像
INSERT NANOMESH + POLYGROUP ALL

 
就可以在單一PG上拉出想要的IMM

 
多個PG上做不同IMM

 
可以在NANOMESH選項
用INDEX切換調整不同組別的參數

 
最後在NANOMESH下的INVENTORY
按下ONE TO MESH
(每個INDEX要按一次,若有多個INDEX就按多次)

 
直到所有物件都合併在起

 
CTRL+D 所有的東西都一起昇階

 

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先隨手挖個殼

 
按下ARRAY MESH之後調整參數

 
就變成8格的空間下放置8個重複物件
(製作中梅節到圖用替代圖片)

 
在ARRAYMESH下的
TRANSFORM STAGE內按下
APPEND NEW
表示目前完成8片複製的狀態為第一階段
接下來的複製方式都是以第一階段作為基底座變化

 
對Y AMOUNT做上下移動
對X AMOUNT做左右偏移

 
確認後調整後按下APPEND NEW來表示完成第二階段
階段可以用滑鼠調整表示不同階段

 
第三階段對上面兩排的物件做6次複製
佔4層空間(這數字可以自己抓)

 
然後就變成這樣
即使目前如此也能對起始物件做變動
所有場上的物件都是INSTANCE物件
會隨著母體變更而改變

 
到DOC內調整畫布大小後按下RESIZE
PRO要關掉(不亮)

 
畫面變成正方形
利用GIZMO拉出符合連續地磚的圖片

 
到ALPHA按下的TRANSFER的GRABDOC

 
就會生成ZB可以使用的ALPHA
記得EXPORT另存

 
用BST實驗看看

 
恩 還行~XD

 
 

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繞了一大圈結果又回到最開始的ALPHA

 
總算弄出來自己還可以接受的公仔毛毛

 
首先做好斗篷

 
SELECT LESSO 或是 MASK取出邊緣
以後仙女的線也可以用這樣的方法取出
比直接用Z球拉漂亮多了

 
然後BZM的EXTRUDE
 
 
CTRL+D昇階 + BIN讓仙女緞帶升級成觸手

 
再使用NOISE變得更像觸手

 
再使用纖維類型的ALPHA
注意繪製拖拉方向
可以多次拉框框繪製造成纖維重疊的突出感

 
大概如此

 
也可以利用MOVEF+MOVEB做毛毛的粗細調整

 
 

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NOISE依照使用方式會有不同的效果

 
請出我們觸手條狀物

 
用BIN或是INFLATE讓條狀物粗壯起來
記得要昇至足夠的階數至少5

 
SURFACE中按下NOISE

 
跳出NOISE視窗

 
亂條參數變成越來越像觸手
結束之後按OK

 
仙女緞帶就成功升級成觸手了
不果此時還是處於貼圖狀態
並不是真的在模型上有這些刻痕造型

 
記得按下ALLPY TO MESH
來完成NOISE的刻寫

 
注意要是一開始的觸手昇階不夠高
當APPLY TO MESH之後
那些凹凸不平的造型就會被迫簡化
配合低POLY數的本體NOISE效果就沒那麼好

 
 
 

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使用layer的時候可以畫出還不錯的厚度線

 
layer筆刷可以調整alpha來變更造型

 
第一筆畫下去還可以
但是第2筆交叉時就會疊上去爆裂
 
此時將造型回復到尚未刻畫時

 
使用morph target
按下store morph

 
就可以自在的使用layer筆刷

 
使用確定後使用delmt讓狀態正常化

 

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有時在製作時會動到ALPHA 3D的底板

 
可以使用MASK+BLURMASK遮蔽造型部分

 
再使用
DEFORMATION內的=>MORPH TO GRID
直接拉到最大

 
ALPHA3D的底板就會補正

 
清除MASK就可以得到完整的ALPHA3D造型

 
以此方式遮罩也是可行的

 
 
 

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