MSE-082 配件包 軟爛槍改造

 
#MOBILESUITENSEMBLE
#モビルスーツアンサンブル
#gundam
#ガンダム
 
原廠那根軟屌真的讓人看不下去

 
索性自己上一根

 
直接跳到光顧化的步驟

 
列印之後

 
試裝還行

 
大根就是爽

 
這樣的厚重感才有軍武的感覺

 
又黑又粗又大就是爽

 
やはり大きくは強さ

 
產品編號為UNS-004(暫定)XD
 
 
 
 
 
 
 

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S鋼彈的那兩管噴射背包真的太帥了

 
#MOBILESUITENSEMBLE 
#モビルスーツアンサンブル 
#gundam 
#ガンダム
 
大概是這個概念吧
推進器掛在肩膀上
我猜PB搞不好會出
不過做在初鋼上肯定是沒有的

 
第一版只是個蓋子
完全無法掛載
第二版用活套式
利用肩膀的關節支撐

 
 
球關的部分本來是打算改成另外一個3MM孔
不過考慮到造型和強度
只好忍痛捨棄

 
默默的列印成型

 
推進器掛在肩膀上組裝就是帥啊~~
真希望一樣肩膀掛載推進器的GP02可以快點出

 

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這次只對眼睛動手腳
 
原廠的眼睛實在太大了
看起來太可愛不舒服
 
自製眼睛
 
列印後上色
 
https://www.dropbox.com/s/vkbuw13m0pqhkfq/mes_ex02_eye.stl?dl=0
分享給各位有需要可以從這連結下載
 
 

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爛爛的PS一下XD

 
霸氣上個色

 
#MOBILESUITENSEMBLE 
#モビルスーツアンサンブル 
#gundam 
#ガンダム
 
延展可動沒問題
關節部分用軟膠確保彈性和穩定性

 
可動度還行
伸縮的手臂延長

 
自己覺得還蠻帥的

 
賽可鋼彈也不會是對手

 
單身40年讓初鋼再次強大

 
魔法師萬歲~~~

 

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奇異鋼彈手臂開發紀錄(1)

 
#MOBILESUITENSEMBLE 
#モビルスーツアンサンブル 
#gundam 
#ガンダム
奇異鋼彈是這台啦

 
用繪圖軟體畫出手臂和分件

 
進行三低列印

 
高科技的光固化

 
感覺還行不過免不了打磨地獄

 
組裝測試

 
可動度也不錯

 
第一階段完成

 
 
 
 
 
 
 

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水手服武藏見參

 
改造方法很簡單
1.就拔起來原來的頭
2.然後搭配自製的卡榫頭
3.再裝上武藏的頭

 
二刀流的武藏任你玩弄

 
因為AS的手的安裝孔很小
大概是2.2MM的孔徑
硬是要塞3MM的武裝/武具
因為是軟膠還是可以硬塞進去
小穴也不會壞掉
但是塞進去的傢伙很難拔出來
我自己是對手部做了些切片的改造
讓武器比較好取出

 
AS系列可動可玩我自己是認為比DTA的好玩
因為腳底板大所以穩定性高很多

 
牙禿~~

 
美中不足的就是裙甲無法掀起來
或許布製裙子是解法?

 

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變形的人模要是直接照(1方法)匯入會有問題

 
在一些變形的人模套用上
不能直接用G8F的基礎
需要一些額外的處理
在TRANSFER UTILITY
內有兩個細節要注意
SOURCE的ITEM SHAPE改成CURRENT
並勾選Reverse Source Shape From Target

 
按下ACCEPT
衣服就可以好好的穿在身上了
 
 
 
 

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MD衣服匯入

 
FILE=>IMPORT
選取OBJ

 
匯入後就會剛好套在模型上
但是變動姿勢衣服不會跟著變動
 
 
物件欄位衣服和人模是分開的

 
到EDIT=>FIGURE=>
TRANSFER UTILITY

 
選擇SOURCE和目標
SOURCE=>人模
TARGET=>衣服
樣板使用FULL BODY

 
ACCEPT之後
衣服就會成為DAZ的衣服
合在模型上面了

 
調整動作也會跟著變動

 
 

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物件結合卡了一點小關卡

 
物件結合JOIN的熱鍵是CTRL+J
和CTRL+P的設定父子關係不一樣
示範製作兩個方塊一大一小
用SHIFT複選
注意框線變成一紅一橘
橘色代表最後一個選到的物件

 
注意此時在清單表還是兩個獨立的物件

 
按下CTRL+J
或是OBJECT=>JOIN
物件就會合併到最後選到的物件

 
兩個方塊的外框會呈現相同的橘色

 
此時TAB進入編輯模式
刪除相對的面

 
用選點以及ALT+M的方式合併點
就可以達成物件合併的目的
(VERTEX=>MERGE VERTICES)

 

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扭曲的死人頭

 
快速鍵SHIFT+A彈出ADD視窗
選擇LATTICE 晶格

 
使用S縮放來將晶格調整至猴子頭合適大小

 
按下CONTEXT
去調整RESOLUTION UVW
 
 
晶格就會按照UVW設定去等分

 
此時物件選取至猴子頭
此時物件選取至猴子頭
此時物件選取至猴子頭

 
再修改器下用滴管吸取剛剛設定的晶格
 
 
設定之前的晶格修改器應該會長這樣
 
 
之後點擊晶格進入EDIT模式
拉動晶格就可以用少點控制複雜的模型
 
 
 
 
 

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在BLENDER要RENDER時設定攝影機方便方法

 
拿猴子頭做飯粒

 
注意此時的攝影機是在猴子的後方

 
按下數字九宮格的0時
視角會切換到攝影機視點
此時只要一轉動滑鼠
有黑框的鏡頭就會跳掉
表示視角移動已經脫離攝影機的設定

 
打開右側的VIEW標牌
LOCK CAMERA TO VIEW勾選起來

 
保持勾選狀態的時候
按下九宮格0
在黑框模式下調整鏡頭
黑框模式就不會跳掉
此時攝影機正跟著你的鏡頭轉動飄移

 
再次按下0就發現
攝影機已經漂移到頭的前方
這樣簡易設定攝影機位置就完成了
記得將LOCK CAMERA TO VIEW取消勾選
避免攝影機亂飄

 
 
 

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感恩SEAFOOD之後

 
再次確定裸女的物件是保持選取的狀態

 
在下一步之前我建議先打開ZBRUSH
ZB的操作就先不提了

 
使用我們剛剛千辛萬苦安裝的
SEND TO ZBRUSH
點下去

 
會跳出選項
上面是問你是否維持目前的解析度
下面是問你是否輸出目前的姿勢
下面若不選你會輸出T-POSE
無腦就都打勾就好了

 
正常的狀態會進入ZB
按下LIGHTBOX把這惱人的視窗關掉

 
關掉後ZB會沒有東西很正常
請在畫布內使用滑鼠拖曳

 
模型就會生成於ZB之中
按下T按鈕後就可以開始編輯
之後就都是ZB的事情了

 
至於輸出的部分就可以參照之前STL的轉出文章
ZB的部分實在太多細節了就請慢慢品嘗
http://jackchow.pixnet.net/blog/post/223543089
 
 

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